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Misserfolg von Warzone Mobile: Das läuft bei Handyspielen schief

Call Of Duty Warzone Mobile
© nextpit

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Das Mobile Game Warzone Mobile ist schon wieder eingestellt. Das Battle-Royale-Spiel für Android und iOS im Call of Duty-Universum hat nicht die Ziele erreicht, die sich der Herausgeber Activision erhofft hatte. Warzone Mobile wurde nur ein Jahr nach seiner Veröffentlichung aus dem Google Play Store und dem App Store von Apple entfernt. Dieser große Misserfolg zeigt viele Probleme des Marktes für mobile Spiele und deren Geschäftsmodell auf.

Activision kündigte das Ende von Warzone Mobile am 16. Mai über X an. Doch erst am 19. Mai wurde das Spiel tatsächlich aus dem Play Store und dem App Store entfernt. Spieler:innen, die Warzone Mobile vor diesem Datum auf ihrem Smartphone installiert haben, können es zwar vorerst noch spielen. Das Spiel wird nun aber endgültig auf der Strecke bleiben, wie der Herausgeber erklärte:

"Wir werden keine neuen saisonalen Inhalte oder Gameplay-Updates mehr für die mobile Version veröffentlichen. Von nun an können Spieler keine Call of Duty-Punkte oder Black Cell mit echtem Geld in Call of Duty: Warzone Mobile kaufen. Sonntag, der 18. Mai 2025, wird der letzte Tag sein, an dem das Spiel über Google Play und den App Store von Apple heruntergeladen werden kann, und die sozialen Funktionen der beiden mobilen Plattformen werden entfernt."

In-App-Käufe werden zurückerstattet? Natürlich nicht!

Call-of-Duty- oder Black-Cell-Punkte sind Mikrotransaktionen. Warzone Mobile ist ein Handyspiel. Warzone Mobile ist ein Handyspiel mit "Live-Service". Ihr konntet es kostenlos installieren und spielen. Aber absolut alles - das Gameplay, die Benutzeroberfläche, die Spielmodi - ist darauf ausgelegt, dich durch In-App-Käufe zur Kasse zu bitten. Die Call-of-Duty-Lizenz ist für das aggressive, räuberische Geschäftsmodell ihrer Spiele bekannt.

In Warzone Mobile gibt es einen Battle Pass im Battle Pass (ein wiederkehrendes Abonnement, mit dem man Spielelemente freischalten kann). Es gibt Bundles, die mit bestimmten Ereignissen im Spiel verbunden sind. Um diese freizuschalten, benötigt man virtuelle Währung wie Call-of-Duty-Punkte. Letztere erhaltet Ihr mit realer Währung: Euren Unterpfennigen. Die Idee dahinter ist, die Spieler mit kostenpflichtigen Inhalten zu bombardieren, die man nicht - oder nur sehr, sehr, sehr schwer - durch einfaches Spielen freischalten kann.

Diese Art der Monetarisierung eines Spiels funktioniert sehr gut bei Titeln wie Warzone Mobile. Das Spielprinzip ist einfach und das Spielprinzip wiederholt sich: Ihr werdet auf einer großen Map ausgesetzt, müsst andere Spieler töten, während Ihr Ausrüstung sammelt und es schafft, bis zum Ende zu überleben. Es ist immer das Gleiche. Wenn Ihr das Spiel lange spielt, stellt sich zwangsläufig eine gewisse Monotonie ein.

Und zu dieser Monotonie kommt noch die soziale Dimension des Multiplayers hinzu. Ihr werdet mit vielen anderen Spielern konfrontiert, die eine Waffe oder einen Charakter haben, die Ihr nicht habt und die Ihr jetzt unbedingt haben müsst.

All diese Mechanismen sind absichtlich darauf ausgelegt, Euch zum Kauf zu bewegen. Kurzum, dieses Thema wäre einen eigenen Artikel wert. Activision hat klargestellt, dass die Spieler von Warzone Mobile keine Rückerstattung für ihre In-App-Käufe erhalten werden. In jedem Fall bietet Warzone Mobile eine Synchronisation Eures Fortschritts mit Warzone auf Konsole/PC. Voraussetzung ist natürlich, dass Ihr in beiden Versionen des Spiels denselben Account benutzt und sie miteinander verbunden habt. Es ist also nicht alles für immer verloren.

Warzone Mobile: Ein Spiel, das nicht mobil genug ist?

Wir haben es verstanden: Activision ist nicht glücklich, weil Warzone Mobile nicht genug Geld eingebracht hat. Bereits im Oktober 2024, sechs Monate nach der Veröffentlichung des Spiels, wurde bekannt, dass Warzone Mobile "nur" 13 Millionen US-Dollar eingebracht hatte. Das ist eine Menge. Aber es ist nichts im Vergleich zu den 2 Milliarden US-Dollar, die Call of Duty: Mobile (veröffentlicht von Tencent und nicht von Activision) seit seiner Veröffentlichung im Jahr 2019 eingenommen hat.

Aber Activision hat den katastrophalen Start von Warzone Mobile im Jahr 2024 nicht erwähnt. Ich habe das Spiel auf Android und iOS getestet und die Optimierung war abgrundtief schlecht. Selbst auf sehr hochwertigen Smartphones haben mich die Probleme hinsichtlich der Flüssigkeit und der Stabilität des Spiels stark behindert. Viele Spieler:innen beschwerten sich auch darüber, dass das Spiel viel zu ressourcenintensiv war. Es überhitzte ihre Geräte und saugte den Akku aus.

Ein weiterer Grund für den Misserfolg von Warzone Mobile könnte mit dem Mobilfunkmarkt selbst zusammenhängen. Warzone Mobile hatte das Zeug zu einer mobilen Portierung, auch wenn es keine war. Es war eine Umsetzung eines Konsolen- und/oder PC-Spiels für Smartphones und Tablets. Die Grafiken waren sehr fortschrittlich und das Spiel unterstützte sogar Bluetooth-Controller. Man konnte Warzone Mobile wie ein echtes Konsolen-/PC-Spiel spielen.

Warum sollte ich auf Warzone Mobile umsteigen, wenn ich bereits in Warzone für Konsole/PC investiert habe und die beiden Spiele fast identisch sind? Oder besser gesagt, wenn ich bereits in Warzone Mobile investiert habe , mit Tonnen von Mikrotransaktionen, die meinen Banker blass aussehen lassen würden?

Ich persönlich liebe Handyspiele, die einer Konsolenerfahrung am nächsten kommen. Ich habe es geliebt, AAA-Spiele wie Resident Evil Village auf einem iPhone zu spielen. Und deshalb war ich furchtbar enttäuscht, dass Delta Force, ein weiterer Multiplayer-Shooter, der kürzlich für Mobiltelefone erschienen ist, keine Controller unterstützt.

Aber das gilt nicht für die Mehrheit der Spieler und Spielerinnen auf Handys. Anspruchsvolle Spiele haben es auf Android oder iOS schwer. Das Smartphone ist zwar die meistgenutzte Plattform, um Videospiele zu konsumieren. Aber seltsamerweise funktionieren die sogenannten "AAA"-Spiele mit viel Aufwand nicht. Die 2021 veröffentlichte Portierung von Alien Isolation ist meiner Meinung nach DIE BESTE MOBILE ADAPTATION eines Videospiels. Aber niemand spricht darüber.

Quelle: Activision

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Antoine Engels

Antoine Engels
Head of Editorial nextpit France

Schwarzer Gürtel beim Lesen von Datenblättern. OnePlus-Fanboy in der Remission. Durchschnittliche Lesezeit für meine Artikel: 48 Minuten. Hasst es, von sich selbst in der dritten Person zu sprechen. Wäre in einem früheren Leben gerne Gaming-Journalist gewesen. Versteht keine Ironie. Head of editorial bei nextpit Frankreich.

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